REVIEW | End of Abyss: Vale a ficha nessa mistura de Dead Space com Little Nightmares?
Por: Rogério Leal

Em uma época onde os grandes lançamentos AAA muitas vezes lutam para prender a nossa atenção, End of Abyss surge como uma surpresa sufocante e fascinante. Misturando a atmosfera de terror e o horror corporal de Dead Space e The Last of Us com a identidade visual e os ângulos de câmera consagrados pela série Little Nightmares, o jogo nos empurra para o fundo de uma instalação misteriosa. Com uma jogabilidade que une progressão Metroidvania e combate Twin-Stick Shooter (tiros com dois analógicos), o título diverte e intriga na medida certa — mesmo tomando algumas decisões de design questionáveis para esticar a campanha. Mas já adiantamos: pode separar a ficha, pois a jornada vale a pena!
O Que Nos Aguarda no Fundo do Abismo?

Desenvolvido pela Section 9 Interactive (estúdio formado por ex-desenvolvedores da Tarsier Studios, criadores de Little Nightmares 1 e 2) e publicado pela Epic Games, End of Abyss carrega o DNA de seus criadores. A excelência visual na Unreal Engine 5 e a manipulação inteligente dos ângulos de câmera isométrica estabelecem o tom opressivo desde o primeiro minuto.
Somos apresentados a um mundo brutalista e de alta tecnologia, acompanhando uma jovem identificada apenas como “Especialista”. Escoltada por seres armados e com trajes de risco biológico, ela desce por um elevador em uma estrutura colossal e aparentemente abandonada. Não sabemos onde estamos, o que são essas criaturas, qual a origem das ameaças biológicas ou sequer o passado da nossa protagonista. Esse é o grande trunfo da narrativa: a entrega fragmentada de informações e documentos perdidos constrói um mistério instigante que te obriga a continuar jogando para montar o quebra-cabeça.
Tensão Focada em Dois Analógicos

O estúdio abandonou a câmera lateral (side-scroller) e apostou em uma visão isométrica dinâmica que se afasta ou se aproxima dependendo da necessidade de exploração ou combate. A estrutura lembra a ação de jogos como The Ascent e o primeiro Helldivers, mas com um ritmo cadenciado de Survival Horror.
O controle responde de forma impecável: o analógico esquerdo movimenta a Especialista, enquanto o direito controla a mira. O arsenal é robusto, contando com seis armas no total. Começamos com uma pistola de pulso com munição infinita (com recarga automática após x disparos) e uma faca de combate essencial para quebrar caixas ou repelir parasitas que grudam no traje. Conforme avançamos, o leque se expande para Escopeta, Rifle de Precisão, Metralhadora Leve, Lança-Chamas e a devastadora Particle Disruptor, uma arma de energia poderosa.
Para lidar com a escuridão dos cenários e as hordas, o jogador conta com esquiva direcional, lanterna (acionada apenas em breu total) e utilitários arremessáveis, como granadas, C4 e flares. Há também um scanner tático, utilizado para mapear portas trancadas e identificar os pontos fracos dos inimigos (como vulnerabilidade a fogo ou tiros perfurantes).
Save Rooms e Melhorias (O DNA de Dead Space e Souls)

A progressão e manutenção de recursos bebem direto da fonte de gigantes do gênero. Espalhadas pelo mapa estão as Save Rooms, os portos seguros para onde retornamos ao morrer. Nessas salas seguras, encontramos as bancadas de trabalho e uma câmara de aprimoramento.
Utilizando fragmentos coletados de inimigos abatidos e materiais raros pelo mapa, desbloqueamos nós de melhoria nas armas — um sistema quase idêntico ao de Dead Space — que conferem bônus únicos, como um tiro carregado para a pistola. Na câmara de aprimoramento, o funcionamento remete às fogueiras de Dark Souls: é ali que descansamos, aplicamos melhorias no traje (como aumento de vida e de capacidade de inventário) e recarregamos nossas seringas de cura, que funcionam exatamente como os Frascos de Estus.
O Labirinto Metroidvania e o Preço do Backtracking

O complexo subterrâneo é um labirinto interconectado, dividido em setores ligados por uma linha de metrô. O level design brilha na forma como os caminhos se cruzam, com portas abrindo atalhos pelo lado oposto e áreas restritas que exigem itens específicos adquiridos mais tarde.
O grande atrativo da exploração é a busca pelo final verdadeiro do jogo, que exige vasculhar áreas opcionais e descobrir os segredos da instalação. No entanto, é exatamente aqui que End of Abyss comete seu maior pecado: a ausência de Fast Travel.
Se você decidir fazer os 100% ou buscar o final verdadeiro (o que eleva a campanha de 10h para cerca de 15h), prepare-se para caminhar de forma exaustiva. Encontrar uma chave no fim do jogo que abre uma sala lá no primeiro setor obriga o jogador a fazer todo o percurso de volta a pé. Fica nítido que a escolha foi intencional para inflar o tempo de jogatina, resultando em um terço final de campanha que beira o cansaço. A narrativa excelente é o que segura o jogador até os créditos subirem.
Inimigos, Chefes e Veredito
O combate brilha na variação de inimigos. Enfrentamos desde humanos mutados e zumbificados por uma espécie de fungo, criaturas encouraçadas que exigem fogo pesado, e abominações que explodem a cabeça (ao estilo Las Plagas de Resident Evil 4), até inimigos robóticos armados com lasers e granadas — que, de forma inteligente, também atacam as criaturas biológicas se estiverem no mesmo ambiente.
O jogo não é punitivo por padrão, mas a dificuldade escala quando o sistema te tranca em pequenas arenas e joga hordas na sua direção. Já os chefes cumprem seu papel, exigindo mecânicas específicas, mas não são particularmente memoráveis ou inspirados.
End of Abyss prova que a Section 9 Interactive sabe construir mundos imersivos e jogabilidades polidas. Apesar do desgaste causado pela falta de viagem rápida no backtracking, a atmosfera, o mistério e a precisão dos combates compensam o esforço. O estúdio está no caminho certo e entregou um dos jogos mais intrigantes da temporada.
Disponibilidade
- Plataformas: PC (via Epic Games Store), Xbox Series X|S e PlayStation 5.
- Nintendo Switch 2: Lançamento confirmado para 03 de dezembro de 2026.
O game leva esse número de coins!



