Review | Silver Pines: Vale a pena colocar uma ficha?
Por: Rogério Leal

Silver Pines é o game de estreia do estúdio independente Wych Elm Games, que nos traz uma forte onda de nostalgia. O título resgata não só os elementos clássicos dos games de survival horror dos anos 90 — bebendo muito da fonte de Silent Hill e do mais recente Alan Wake —, mas também abraça a estética de séries cultuadas como Twin Peaks e Arquivo X.
Mesmo com tantas inspirações de peso, é um game com identidade própria. Através de uma direção de arte incrível, combinada com elementos de Metroidvania e exploração lateral em 2.5D, o estúdio nos conta uma história enigmática e madura. É um thriller psicológico excelente que foge de jumpscares fáceis e foca em um mistério crescente, capaz de prender o jogador do início ao fim.
Cidade misteriosa e investigação noir
O game começa com Red Walker, um detetive particular que acorda debruçado na mesa de uma lanchonete nas redondezas da pacata Silver Pines com um trabalho a fazer: encontrar Eddie Velvet, que desapareceu e foi visto pela última vez na cidade.
O que parecia ser apenas uma investigação de rotina se transforma rapidamente em um pesadelo psicológico e sobrenatural. Red começa a perder a noção do tempo, a confundir suas próprias memórias e a desvendar planos macabros e segredos sombrios escondidos pelos moradores (e pelo passado) da cidade. A narrativa é contada de forma orgânica por meio de documentos, pistas, interações com NPCs enigmáticos e uma atmosfera pesada onde a sanidade do detetive é testada a cada passo.

A exploração Metroidvania em Silver Pines
Para mim, a exploração é o ponto mais forte do título. O mapa foi inteligentemente desenhado e interligado, repleto de atalhos. Teremos um constante backtracking (ir e voltar pelos cenários) que se encaixa muito bem dentro da história contada. Vamos caminhar muito pela cidade para abrir novas áreas, descobrir itens que melhoram a capacidade física do personagem, aumentar o inventário e coletar armas e documentos que atiçam ainda mais a curiosidade.
Tudo tem uma sensação de descoberta muito gratificante. Vale a pena explorar cada canto do mapa, mesmo com a ausência de fast travel (viagem rápida) — o que pode até causar cansaço para alguns, mas para mim não foi um problema, muito graças à estética adotada.
Os cenários transmitem angústia, mistério e terror, enquanto os efeitos de luz e sombra dão uma profundidade absurda ao 2.5D. O movimento dos personagens e criaturas foi feito com uma técnica clássica chamada rotoscopia, onde os desenvolvedores filmaram a si mesmos e a atores reais realizando as ações. Depois, desenharam por cima de cada frame da filmagem, à mão, para gerar os sprites em um belíssimo estilo pixel art estilizado.
Ação rígida que exige superação
O sistema de combate é diferente e vai exigir paciência (e até uma certa superação). Para um game em side-scrolling, o estúdio fez uma escolha de design que pode afastar alguns jogadores.
Durante os confrontos corpo a corpo, podemos usar ataques fracos ou fortes usando armas brancas — como facas, tacos de baseball e marretas — e usar uma esquiva para frente ou para trás no momento exato antes do inimigo nos atingir, gerenciando sempre uma barra de stamina. No mano a mano, funciona bem, mas com mais de um inimigo na tela a situação complica. Fica a dica: use sempre o ataque carregado, pois ele empurra e afasta as criaturas, dando tempo de se reposicionar.
Com as armas de fogo, usamos um botão para mirar e o analógico para subir e descer a mira, buscando atingir os monstros. No princípio, é uma mecânica esquisita, mas você acaba se acostumando (inclusive conseguindo encaixar tiros na cabeça). No entanto, há um detalhe que achei desnecessário e que serve apenas para dificultar o combate: recarregar as armas exige um quick time event (QTE) de apertar o botão rápido no momento certo para diminuir o tempo de reload.
Inimigos repetitivos e o sistema de Safe Room

Com o tempo, essa ação cadenciada e um pouco dura pode ficar enjoativa, principalmente da metade para a frente do game. O motivo? O design das criaturas e dos chefes carece de inspiração. Os monstros são muito semelhantes entre si (geralmente figuras em preto e branco com movimentos contorcidos e ruídos agonizantes), tornando os encontros repetitivos. Os chefões sofrem do mesmo mal, apresentando padrões de ataques muito simples.
Apesar disso, temos um arsenal até que bem variado, o que me surpreendeu positivamente, além de um sistema de crafting limitado (focado na criação de itens de cura).
O jogo também conta com uma inspirada Safe Room (Sala Segura). Sem checkpoints automáticos pelo mapa, é apenas nestas salas que encontramos um baú para guardar itens e um telefone público para salvar o progresso. Ao longo da jornada, coletamos moedas que são essenciais para pagar por esses “saves” e também para comprar suprimentos em máquinas de venda — que oferecem desde refrigerantes e rosquinhas para recuperar a vida, até munição valiosa de pistola e calibre 12.

A câmera Polaroid e o veredito
Outra mecânica brilhante é o uso da câmera Polaroid. Seu uso é essencial durante a exploração: como o mapa nativo marca pouquíssimos pontos de interesse e o backtracking é gigantesco, você inevitavelmente encontrará portas trancadas que exigem itens específicos. Ao tirar uma foto da porta ou do obstáculo, o local fica marcado no seu mapa visualmente.
Mesmo com um combate que acaba ficando monótono e chefes esquecíveis, eu afirmo com tranquilidade: vale a pena superar esse desafio mecânico pela força da narrativa. O mistério prende a atenção desde o começo e a vontade de resolver a busca do protagonista te empurra até o final (que conta com 3 desfechos diferentes baseados nas suas escolhas).
A Wych Elm Games criou um Metroidvania de survival horror bastante competente, trazendo uma história muito bem amarrada e uma identidade forte. Certamente é um estúdio que vai polir e evoluir ainda mais essas mecânicas no futuro.
Lançado para PC, PS5, Xbox Series e Switch 1 e 2.
Silver Pines leva essas fichas para casa! É mais uma grata surpresa de 2026 para os fãs de thriller psicológicos, investigação e exploração cadenciada.



